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《碧蓝航线》图鉴消失事件始末(如何评价哔哩哔哩手游《碧蓝航线》)

贰零资讯网 2024-05-08 12:58:47 0

其实《碧蓝航线》图鉴消失事件始末的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解如何评价哔哩哔哩手游《碧蓝航线》,因此呢,今天小编就来为大家分享《碧蓝航线》图鉴消失事件始末的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

本文目录

  1. 如何评价哔哩哔哩手游《碧蓝航线》
  2. 如何评价《碧蓝航线》这款游戏
  3. 碧蓝航线船退役了还有图鉴吗
  4. 如何评价b站新手游《碧蓝航线》
  5. 如何评价动画《碧蓝航线》

如何评价哔哩哔哩手游《碧蓝航线》

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今天跟大家聊一聊题主的问题“如何评价哔哩哔哩手游《碧蓝航线》?”

碧蓝航线是一款怎样的游戏

作为一个酷爱游戏和动漫的宅,阿懵自然离不开B站,所以B站一推碧蓝航线的时候就去玩了,简单的介绍一下碧蓝航线。

碧蓝航线是一款二次元的海战策略社交类游戏,一听这个游戏种类很多人就觉得很新鲜海战题材的游戏还真的不多,在海战题材中加入了二次元的元素和交互玩法,让这款游戏很有意思。

碧蓝航线主要是通过完成各种关卡人物,海战演戏,各种的舰船建造从而收集和提升舰将的战力和装备,游戏中的海战比较接近于真实的海战场景,玩家可以自行编队,在海战中通过操作还有技能的释放完成各种战术。

单纯的海战当然不能吸引大量的玩家,碧蓝航线中的社交系统很有意思,可以在战斗外打造属于自己的家园,各种DIY的家具,随你喜欢什么就做什么。简直是宅女天堂。

如何游戏碧蓝航线,游戏有哪些特点

碧蓝航线这款游戏玩法非常丰富,还是很有意思的,但是如果想要在游戏中小有成就还是需要氪一点点的。

碧蓝航线的亮点设计:手办收藏

在阿懵看来最有意思的地方就是这个手办收藏了,玩家通过游戏中收藏各种各样的角色领取收藏奖励,对于有收藏爱好的我,真的太上瘾了

其实这个功能有点类似于其他游戏的成就系统,但是这种手办收集的方式,还是很讨喜的!

阿懵总结:这是一款集战略养成收集社交于一体的二次元手游,很适合喜欢二次元的小可爱们玩!

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如何评价《碧蓝航线》这款游戏

碧蓝航线作为一款二次元拟人向手游,不可谓不成功,单纯在日本就造成了不小的轰动。刚上线就挤占了各类排行榜的前几名,甚至一度登顶畅销榜。毫不夸张的说,这已经是对碧蓝航线最大的褒奖。要知道后面几位的来头可不小,怪物弹珠,智龙迷城,FGO,要么经营多年,要么IP强大。碧蓝航线仅靠开服3个月就挑落下马,11月份日本营收达2亿以上,现象级游戏一点都不为过。那么,碧蓝航线是通过什么秘方成功的。首先,军舰拟人向有强大的受众群体,舰队collection在拟人界算开山鼻祖,角川公司长期二次元的宣传和推广,舰娘的标签深入青少年的脑海。但是舰队collection的舰娘形象长期雷同,同质化严重,容易造成了审美疲劳。而碧蓝航线解决了这个问题,不同阵营的形象丰富多彩,重樱的兽耳,东煌的旗袍,皇家的女仆,都给不同的人群带来心仪的舰娘,又花重金请来不少大牌声优田中墩子,茅野爱衣,雨宫天等等,给人物形象更加丰满起来。一批人气插画师,主播的热烈推广,公司不惜到处做地推帮助人气推升。各大书店,网站出现一大批同人画与小说,给大批二次元爱好者带来不少的谈资。

作为一款收集类的手游,最重要的就是提供一个玩家现实与二次元交互的平台,而碧蓝航线完美的做到了这一点。

还有,碧蓝航线引入了射击类的模式,相比同类游戏战舰少女R和舰队collection单纯靠运气以外,增加了很多可操作性,显得更耐玩一些。一些平民玩家可以通过委托和出击获得自己想要的装备,相对友好的机制可以使游戏更长久的经营下去。

成为为数不多成功打入日本市场并取得优秀成绩的手游,比前辈阴阳师,崩坏3等更加的成熟与老练,这也预示着中国二次元文化的逐渐崛起,也为国产手游的厂商提供了另一种更好经营的思路与理念。

最后祝中国手游越来越好!

碧蓝航线船退役了还有图鉴吗

退役了不影响收藏率,收藏过的图标会点亮!

如何评价b站新手游《碧蓝航线》

现在,舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热,成为了话题。这一现象非常具有象征意义,我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化,也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。

要讨论《碧蓝航线》的大热,就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多,而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品。

就算大破了也不用修,回来就回满血这一点非常新鲜

网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?”我觉得这是时机的问题,就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样,在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰Clike游戏也火不起来(而且还全是原创IP,根本就没有引起关注)。

在《舰C》长时间运营后,玩家的需求日渐增长,有迫切需求替代品的潜在欲望,《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差,只是在长期运营中会产生不可避免的变化,而有的玩家没有办法适应这样的变化,正好这个时候,能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已。

《碧蓝航线》能火起来有很多的因素,比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受,比如说运营很好等等,但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。

《碧蓝航线》预示的情况之一,是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本,甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏,但先不论3D,游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉。

《崩坏学园》的初期立绘,之后就慢慢变得更加日本风,到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。

但是看到《碧蓝航线》的时候,我根本分不出是日本游戏还是中国游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体,连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人),由此可证,在海外也是可以做出符合日本ACG宅口味的作品的。

除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外,《碧蓝航线》光靠2D立绘能火成这样真是一项壮举

有了这样出色的美术水平,就意味着,过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们,终于做好了吞噬日本市场的准备。

而且,中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中,玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣,这些游戏把重点放在玩家竞争上,玩家可以通过课金扭蛋来获得角色,提升玩家等级,一步步成长本身就让人乐在其中,然后玩家又会继续课金,形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同,不会频繁地举行运营活动,游戏本身就是玩家游玩的动力,因此运营的成本压力也会降低。

我们回顾一下2014年,“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统,人们一旦开始玩就很少停下来,就这样慢慢积累人气,最终获得了大成功。通过这个我们就能知道,中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。

《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了,简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)

但是,就算海外输入了很多相似类型的游戏,最终也因为“外表”而遭遇壁垒。但即便是这样的日本,在2016年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻,而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏,那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受,而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来,吸引了非常多的日本玩家。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩RPG系统是非常优秀的。不过,中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦,这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法,被要求整改)。

在此之后,《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时,也迎合日本风格,改良了游戏系统,都在日本获得了成功。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏,在日本上架的时候强化了抽卡时的特效,也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候,玩家只能抽到和玩家等级相当的装备,但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。

3D的接受度比2D要高

这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助,游戏系统能够被日本玩家接受,就算原本的系统不太合适,也可以通过调整来迎合。所以,像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。

光是目之所及之处,就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色,借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。

另外还有SquareEnix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观,这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。

但是,不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏,《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。

大概到了明年的这个时候,日本的畅销榜会有更多的海外游戏,本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏,毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏,日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的,只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。

《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。

虽说如此,也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候,不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。

比如《龙珠激斗》在世界范围大热,《Fate/GrandOrder》在亚洲地区大热,《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热,日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。

过去,《智龙迷城》在进军美国市场的时候,每次开神活动都会冲进畅销榜高位。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。

《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎,之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎

但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点,而且日本游戏限时活动很多,在其他地区运营需要大型运营团队,所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内,运营成本较低。

虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势……但随着海外游戏的趋势,日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征,而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。

到了2019年,应该就是决出胜负的时刻,在此之前,我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。

原文来自gamecast

原文名「中国の日本風ゲーム『アズールレーン』のヒットが持つ意味」

作者“GameCentral”,有删改。

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如何评价动画《碧蓝航线》

超爱的呢

好了,关于《碧蓝航线》图鉴消失事件始末和如何评价哔哩哔哩手游《碧蓝航线》的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!